Переменные
Переменная представляет собой местоположение в памяти для хранения информации. Можно представлять себе переменную как «ячейку», в которой можно сохранить значение. Макеты типа «Презентация» поддерживают следующие типы переменных:
- Целое: целое число в диапазоне от –2 147 483 648 до 2 147 483 647 (включительно).
- Десятичное: дробное число в диапазоне от –9×10306 до 9×10306 с точностью 15 десятичных знаков.
- Строка: последовательность из максимум 255 букв, цифр и знаков пунктуации.
- Логическая: истина или ложь.
- Точка: координаты x,y (например: 10, 20). Каждое число должно быть целым числом в диапазоне от –2 147 483 648 до 2 147 483 647 (включительно).
- Объект: ссылка на интерактивный объект.
Каждая переменная имеет свое уникальное имя. Когда имя переменной используется в выражении, интерактивная презентация выясняет, какое значение хранится в этой переменной и использует это значение в выражении.
Например, предположим, что имеется целая переменная с именем IntVar, содержащая число 6. Тогда можно создать следующее выражение:
Box1.Append(IntVar)
При выполнении (или «вычислении») этого выражения интерактивная презентация определит, какое число хранится в переменной с именем «IntVar» (6), и подставит это значение в блок с именем «Box1». После этого текстовый блок с именем «Box1» будет содержать число 6.
Переменные могут быть очень полезны. Переменную можно использовать для хранения такой информации, как номер последней страницы презентации, посещенной определенным пользователем, имя конечного пользователя или количество очков, набранных в игре.